Nachtspiel

Hier findest du alle zukünftigen Aktionen der Südtiroler Pfadfinderschaft. Die vergangenen Aktionen findest du unter "es war einmal..." Um nur die Aktionen eines einzelnen Stammes zu sehen, klicke auf einen Stamm und dann im linken Menü auf "Aktionen".

- Stadt in Flammen -

Ziel des Spiels ist es die eigene Stadt zu schützen, und so viel wie möglich andere Städte in Brand zu setzen. Gewonnen hat jene Gruppe, die als letzte übrig bleibt, oder beim zeitlich angesetzten Spielende dem Ziel am nächsten war.
Gespielt wird in 4 bis 10 Gruppen mit jeweils 4 bis 10 Leuten.

Jede Gruppe hat als Anfangssituation:
1 Stadt mit Stadtmauer
1 geheime Festung
1 gefüllte Wasserspritze
für jeden Spieler ein gruppenspezifisches äußerliches Erkennungszeichen

Beteiligte Personen:
2 Kuriere   (nach Anzahl der Spieler bis zu 6 steigern)
2 Räuber   (nach Anzahl der Spieler bis zu 6 steigern)
1 Händler

Spielfeld:
1 innerer Kreis
(muß/soll nicht rund sein, nur ungefähr definiert), innerhalb welchem die Städte und Stadtmauern positioniert werden. Größe nach eigenem Ermessen und Anzahl der Spieler
1 mittlerer Kreisring
(muß/soll nicht rund sein, nur ungefähr definiert), innerhalb welchem die Städte und Stadtmauern positioniert werden. Größe nach eigenem Ermessen und Anzahl der Spieler 
1 äußerer Kreisring
(muß/soll nicht rund sein, nur ungefähr definiert), innerhalb welchem die Städte und Stadtmauern positioniert werden. Größe nach eigenem Ermessen und Anzahl der Spieler

Die Stadt besteht aus einer feuerfesten Unterlagen (ca. 50x50 cm) und einer mittig darauf platzierten großen Kerze (evtl. auch Öllampe, Fackel, aufgebautes Pyramidenfeuer, ...)
Die Städte können von der Spielleitung, oder auch von den einzelnen Gruppen positioniert werden. Sie müssen alle in Sichtweite sein. Ideal ist eine Lichtung mitten im Wald.

Die Stadtmauer wird um die Stadt herum am Boden markiert (mit Kreide, Mehl, Spagat, ...), sie soll ein Quadrat von ca. 3x3 mt bilden, wobei die Stadt genau in der Mitte sein soll. Die Stadtmauer darf nicht direkt an eine andere Stadtmauer oder Hindernissen (Mauern, Felsen, Brennesselstauden, ...) angrenzen; min. 2 mt Abstand.

In die Gebiete, die von Stadtmauern umschlossen sind, dürfen sei es die eigenen Stadtbewohnern, als auch die befeindeten nur dann eindringen, wenn sie ein Werkzeug besitzen, und es sichtbar bei sich tragen. Einmal innerhalb der Stadtmauern muß das Werkzeug sofort verwendet werden, oder in der Stadt deponiert werden. Der Spieler muß die Stadtmauer verlassen. Deponierte Werkzeuge anderer Städte dürfen nicht verwendet werden.

Die geheime Festung besteht aus einem Pappkarton, oder wird direkt am Boden markiert (mit Kreide, Mehl, Spagat, ...), sie soll max. 1x1 mt groß sein. Die Festungen können von der Spielleitung, oder auch von den einzelnen Gruppen positioniert werden. Sie müssen alle außer Sichtweite der Städte sein. Ideal gelegen sind sie im Wald.
In der geheimen Festung können Ampullen und/oder Werkzeuge vor den Räubern sicher abgelegt werden.

Kuriere und Räuber tauschen untereinander immer wieder ihre Rollen, äußerlich sind sie nicht unterscheidbar.

Die Kuriere durchwandern kreuz und quer das gesamte Spielfeld. Sie dürfen nicht laufen, sich aber verstecken. Stößt man auf einen Kurier, und fragt ihn um Ampullen, so bekommt manjeweils 1 Ampulle. Der Spieler muß sich vom Kurier entfernen; sind sie außer Sichtweite darf der Kurier abermals gesucht werden.

Die Räuber durchwandern kreuz und quer das gesamte Spielfeld. Sie dürfen nicht laufen, sich aber verstecken. Stößt man auf einen Räuber, und fragt ihn um Ampullen, so muß man die Ampullen, die man bei sich trägt abgeben.
Die Räuber können die Spieler um Ampullen und/oder Werkzeuge fragen, diese müssen dem Räuber alle Ampullen und Werkzeuge geben, die sie bei sich tragen.

Besitzt ein Spieler eine Multiplikationskarte, so bekommt er so viele Ampullen, wie darauf angegeben, wenn er einen Kurier findet; die Karte muß dem Kurier abgegeben werden.

Besitzt ein Spieler eine Schutzkarte, kann er seine Ampullen behalten, wenn er auf einen Räuber stößt.

Der Händler sitzt in seinem Laden zwischen den Städten in einer möglichst zentralen Position. (wird von der Spielleitung bestimmt)

Werkzeuge sind:
gefüllte Wasserspritze (pro spielender Gruppe 4 im Umlauf)
brennende Kerze (pro spielender Gruppe 3 im Umlauf)
Zündholz (pro spielender Gruppe ca. 1 Schachtel im Umlauf)

Verbrauchte Werkzeuge (abgelöschte Kerze, leere Spritze) müssen sofort wieder dem Händler zurückgebracht werden. Für jedes zurückgebrachte Werkzeug darf man eine Multiplikations- oder Räuberkarte ziehen (gleichviel im Umlauf, wie Kerzen und Spritzen).

Werkzeuge bekommt man, indem man sie beim Händler gegen Ampullen eintauscht.

1 gefüllte Wasserspritze = 10 Ampullen
1 brennende Kerze = 15 Ampullen
1 Zündholz = 5 Ampullen

Die Städte können nur mit den erworbenen Werkzeugen in Brand gesetzt oder verteidigt werden.
Spieler von in Brand gesetzten Städten gehen samt ihrer noch in Besitz befindlichen Ampullen und Werkzeugen zur Spielergruppe über, die die eigene Stadt angezündet hat.
Die geheime Festung verliert ihre Funktion.